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手机游戏行业分析报告_手机游戏行业分析报告怎么写

zmhk 2024-07-30
手机游戏行业分析报告_手机游戏行业分析报告怎么写       手机游戏行业分析报告是一个非常广泛的话题,它涉及到不同领域的知识和技能。我将尽力为您解答相关问题。1.《剑与远征》游戏体验分析报
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       手机游戏行业分析报告是一个非常广泛的话题,它涉及到不同领域的知识和技能。我将尽力为您解答相关问题。

1.《剑与远征》游戏体验分析报告

2.电子竞技专业有前途吗?能做什么?

3.你如何看待移动游戏的发展?

4.手机市场环境调查报告

5.手机消费调查报告范文怎么写

6.手机优缺点分析

手机游戏行业分析报告_手机游戏行业分析报告怎么写

《剑与远征》游戏体验分析报告

       《剑与远征》游戏体验分析报告

        一,游戏简介

       《剑与远征》是一款以西方奇幻为背景,轻松又有策略的放置类手机网络游戏?[6]?。在游戏中,玩家可以收集七大种族英雄,提升他们的等级和品阶,组建一支属于自己的英雄队伍,并利用英雄羁绊、种族克制、阵型设置、技能组合等策略设定,尝试多种阵容组合挑战多样副本。《剑与远征》独特的放置玩法,玩家无需打卡式时时上线,旗下英雄们也能不间断打下海量金币、装备,助力主人的史诗征程。玩家将与来各地的玩家一起,踏上奇幻旅程,从恶魔骑士手上抢夺远古之神创造的神器,对抗想要毁灭伊索米亚大陆的邪恶敌人。

       二,游戏背景

       《剑与远征》的故事发生在伊索米亚世界,那是一个充斥着战争与纷乱的中古 魔幻世界 。这个世界有着丰富的人文风貌,并且存在着形态各异的智慧物种。这些物种分属于不同的阵营和势力,信仰的冲突、意识形态的对抗不断地在他们之间上演,跨越种族的生死羁绊、神魔与 凡人 的命运交织构成了这个世界下的一个个故事。

        与大多数以固定视角叙事的故事不同,《剑与远征》以每一个英雄为视点人物,来展现这个世界,力图勾画出一幅错综复杂、宏大壮阔的英雄群像。

        三,游戏整体框架

       四,游戏核心系统分析

        4.1 英雄属性系统

       卡牌英雄具有众多独立属性,能够清晰明了得知英雄的属性偏向。缺点是新用户难以对这些数值进行评估,无法掌握属性的效能,哪个属性性价比较高,新手引导需要加强。

        4.2 英雄养成系统

       4 .2.1 英雄卡牌品质

       《剑与远征》的英雄总共分为三种,普通级,史诗级和神话级。史诗级英雄只能升到160级,通常作在中期作过度,普通级英雄基本作为狗粮。

        而英雄品阶又分为普通,普通+,精英,精英+,传说,传说+,神话等。

        在初期阶段,玩家最容易获得普通级别的卡牌,在大圣堂进行英雄品阶的进化可以从普通升级到普通+,再到精英到精英+,需要注意的是,原始为普通品阶的卡牌无法再进阶到传说,即为“假紫”,原始为紫色即精英品阶的英雄方可继续升级。

        4.2.2 英雄获取

       《剑与远征》英雄获取主要有两个方式

        第一个是在月桂酒馆抽取英雄,单次抽取300钻石,十连抽2700钻石。同时在抽取时可以开放心愿清单,被选中的英雄抽取的概率得到提升,降低玩家心中的困难程度,吸引玩家抽取。

        第二个是英雄魂石,分为稀有和精英,可以通过任务获得。60个魂石能够随机抽取一名英雄卡牌,魂石可以通过副本大量产出,基本上一天就可以获得60个稀有魂石,获得一个稀有卡牌。精英魂石获取难度大,大概需要一周可以获得60个魂石,获取一个精英英雄。

        游戏通过钻石抽取(人民币抽取)和消耗时间获得魂石的方式,以及钻石抽取和魂石兑换所获得的英雄品阶进行对比,刺激玩家付费。

        4.2.3? 英雄等级

       英雄主要通过金币、英雄经验、英雄粉尘三种方式进行升级,在特定等级突破时需要英雄粉尘。金币、英雄经验等道具除了日常任务外能够获得,还可以通过挂机时长来获得大量金币和英雄经验,突出了游戏的挂机属性。

        4.3 装备系统

       4.3.1 装备获取与强化

        装备获取主要通过公会商店、公会狩猎、商铺购买以及挂机的方式,其中挂机是初期获得装备的主要来源,在商铺可以购买到更高阶的装备,通常需要消耗钻石。

        挂机所获得的装备可以用于其他装备的强化,类似于“狗粮”,再一次突出了游戏挂机的属性。

        同时装备支持一键脱穿,减轻了玩家的游戏负担。

        4.4 战斗系统

       4.4.1 英雄阵营克制关系

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        耀光帝国?克制?蛮血部族?克制?绿裔联盟?克制?亡灵军团

        半神和恶魔互相克制

        轻度游戏玩家通常会组成4个普通阵营的队伍。《剑与远征》鼓励玩家培养更多英雄,以便在不同的PVE/PVP的战斗中作出相应的阵容安排,取得胜利。

        半神和恶魔英雄实力较强,通常需要付费玩家才能进行组队。游戏也通过这种方式刺激玩家消费,进而组成半神队、恶魔队。

        4.4.2? 核心关卡

       主线战役

       主要地图的挂机是主要的收益,也是所有放置性游戏的核心概念,持续的收益。在主线战役中,每5关左右会设置一个BOSS关卡,BOSS关卡难度较大,能够检验英雄的成长情况,同时通过挑战特殊关卡能够解锁其他的核心功能,促使玩家为了实现这一目标而提升英雄战力,刺激消费。

        在战胜BOSS后游戏内会提示玩家所获得的奖励,将玩家的奖励量化,从而推进玩家持续刷BOSS。

        异界迷宫

       异界迷宫玩法每24小时为一轮,一共由三个小关卡组成,玩家挑战每一个关卡的BOSS后可以获得大量奖励,例如钻石和英雄魂石。

        同时迷宫内还增强了玩家的自主性,玩家可以自由选择所挑战的对象,或者是选择回血、复活。

        迷宫难度会随着玩家的成长而逐渐上升,玩家为了获得更多的奖励、完成三层迷宫则需要获得更高级的英雄、装备等,促进了玩家的挂机以及消费。

        竞技场 PVP

       竞技场分为竞技场,高阶竞技场和巅峰竞技场。

        普通竞技场,玩家会组成5英雄一队的进攻和防守阵容来进行非即时的PVP战斗。通过竞技场排名在每一次固定的时间区域内结算得到奖励,奖励为积分和钻石,积分在主线任务中可以获得少量钻石。

        高阶竞技场(未体验)则需要玩家组成3个?小队,属于游戏内高付费玩家确立游戏进度领先的一个核心PVP玩法。鼓励玩家多培养英雄,奖励是高品质英雄的魂石碎片,作为游戏内最稀缺的养成资源,高阶竞技场排会受到玩家更多的关注。

       五,游戏营销运营

       经典案例:罗志祥广告

        虽然先进罗志祥已凉,但《剑与远征》和罗志祥的正式营销却是极为重要的营销案例。

        1月1日,微博上的娱乐、八卦号开始传播罗志祥拍摄新剧的消息,这还形成了一个#罗志祥新剧“女主”#的微博话题,阅读量数千万。

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        1月3日谜底揭晓,即掐完阅读量的罗志祥新剧的女主为《剑与远征》

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        这条广告无疑是增加了游戏的沙雕属性,同时也非常符合游戏的整体画风。

        另一则预热则来自1月7日。当时豆瓣和微博流出了一则简单的动图:罗志祥在某广告的拍摄过程中,愤而将手机摔到地上。该广告主要凸显了放置游戏和实时竞技类游戏的区别。随后在罗志祥以“沙雕”的身份在抖音发布了剑与远征偶像剧系列广告,效果拨群。

        在微博上,罗志祥给了游戏渗透到粉丝圈层的机会。在后续新素材(比如罗志祥接受快问快答采访的粉丝向内容)和微博营销的帮助下,话题#罗志祥代言剑与远征#的阅读量已经达到了1.9亿。

        随后不少KOL也纷纷以罗志祥为出发点,在深度文章后进行《剑与远征》的推广。

        虽然罗志祥现在已经凉透了,但是其沙雕属性以及所带来的效果对于《剑与远征》的成功是功不可没的。

        六,基于新玩家的运营改进建议

       1,增强新手引导。新玩家在游戏初期难以了解到游戏的方方面面,需要运营者对玩家进行有效引导。以游戏装备强化为例,新玩家第一天则被安排了装备强化的任务,但是缺少引导,玩家时时无法找到装备强化的入口,同时游戏内部设置了蓝装才可以强化的门槛,新手所获得的绿装无法强化,这两点导致了新手玩家在第一天面对装备强化任务时一头雾水,无从下手,实则也无法下手。同时,图书馆羁绊模式也无有效引导,玩家难以得知图书馆的作用是什么,羁绊应该如何选择,大量羁绊的不同点是什么,抛开新手引导,这一部分在游戏内图书馆介绍中也并未详细提及。

        2,新消息提醒消除之后。游戏内部的新消息提醒以小红点来表示,但在很多情况下,例如月桂酒店,图书馆等设施中,查看了新消息,但提醒缺迟迟没有消失,导致强迫症玩家再度点进“旧”消息中,降低了游戏体验。

电子竞技专业有前途吗?能做什么?

       编辑导语:我国动漫产业已有三十多年的历史,在这漫长的岁月里,它由发生了哪些变化呢?本篇文章里,作者为我们分析了我国动漫产业的背景、市场规模、产业链以及未来发展趋势,一起来看看吧。

       一、动漫行业产业背景

       我国动漫文化行业发展可以分为四个阶段,分别为萌芽期、培育期、成长期和高速发展期。

       1.1 萌芽期(1980年-1999年)

       我国动漫文化行业起步较晚,产量较低,并未引发大量关注。最早在20世纪40年代曾出现过少数几部动漫作品,但由于早期动漫产品在题材和技术上相对单一以及传播方式的落后,且早年国人文化版权保护意识缺失,当时并未形成稳定的动漫受众市场。 20世纪80-90年代,美日动漫的崛起和引进为我国培养了第一批受众。这部分受众

       因其长时间建立起来的动漫观,在动漫群体内有一定的影响力,是在公司建立初期重点的调查对象,有利于有针对性的开展基础业务,抓住核心用户人群。

       1980年《铁臂阿童木》在央视播出,掀起一阵动漫浪潮。因其影响,之后国内开始大量引进海外优秀动漫作品。1992年,中国引进《美少女战士》、《奥特曼》,之后陆续引进了《灌篮高手》、《名侦探柯南》、《蜡笔小新》等优秀作品。在中国特色主义文化的倡导下,文化大融合,在引进外国优秀文化的同时,也要讲好中国故事,发扬中国优秀传统文化。《大圣归来》、《哪吒之魔童降世》等都是中国优秀传统文化下动漫产物。本公司也本着社会责任,积极向外传播中国优秀传统文化。

       1.2 培育期(2000年-2010年)

       步入21世纪以后,随着经济的飞速发展,人们的文化消费需求急剧增强,消费偏好也更加多元化。国家大力推动文化产业发展,国产动漫行业如动画、漫画方面均得到了政策、资金等的扶持。

       同时,互联网的普及、智能手机的广泛使用改变了文化传播的方式、增强了文化传播的力度,促进了动漫文化的传播。由此,稳定的核心用户群体开始养成动漫的价值观,产生相应的美好的生活需要,而武汉M印公司应运而生,顺应时代潮流。

       2002年,动漫花园、POPGO漫游字幕组成立。

       2006年,有妖气成立,成为最初的动漫交流平台。

       2007年,中国大陆第一家弹幕视频网站A站(AcFun)成立,成为中国动漫文化的发源地。

       2009年,B站(Bilibili)成立。动漫交流平台开始发展。本公司在初创期也会来研究目前较为优秀的行业龙头公司,作为行业的典范,同时针对部分未被注重的细分市场进行服务。

       1.3 成长期(2010年-2014年)

       近年来,国家高度重视文化创意产业发展。国家“十二五”发展规划纲要提出推动文化产业成为国民经济支柱性产业; 新闻出版总署制定的新闻出版业“十二五”发展规划更进一步明确“以原创创意为重点,快速提高国产动漫出版产品的数量和质量,加速发展动漫游戏出版产业”;

       2012年,文化部发布的《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,更是首次将动漫产品单独列入规划中。武汉M印公司响应国家“提高文化软实力”“文化强国”的号召,希望在国家政策的支持下,可以在动漫行业立足。

       开放的国家政策、丰厚的资金支持等为文化创意产业新生力量的动漫文化行业提供了温床。除此之外,随着“80后”创业群体的增加,越来越多的目光和资源投向了动漫文化产业的建设,动漫细分领域开始受到关注,开始出现现象级产品,动漫文化行业进入成长期。

       但由于我国动漫行业发展时间较短,尽管得到了大量的资本推动,但专业人才的短缺,盈利模式的不明朗,仍阻碍了行业的飞速发展。既然有问题的产生,那么就有亟待解决问题促进发展的需要。武汉M印公司就提供一个平台来进行探索,既然人才短缺那么正确的人才发展导向需要进行引导,盈利模式的不明朗就需要去规范。

       2012腾讯成立“腾讯原创动漫平台”,米哈游推出了动漫经典射击手游“崩坏学园2”。这些公司的前期探索为我们公司的创立提供了一部分的借鉴经验。顾客的一些市场反响,也会成为行业的风向标,指引我们去发掘最有潜力的部分。

       1.4 高速发展期(2014年至今)

       2014年至今,随着动漫文化行业优秀人才队伍逐渐壮大,细分市场以及商业模式也逐步清晰,“动漫”这一概念更多地进入了人们的视野,人们对动漫群体的看法也逐步转变。

       “动漫”的标签不再是“非主流”和“边缘化”,取而代之的是“青年化”、“巨大的消费潜力”,其主要受众“90后”、“95后”正逐步成熟并为社会主力军,动漫文化也随着年轻一代的成长而逐渐成为社会中不可缺少的主流文化元素,拥有巨大的发展潜力。我们公司正是看中了这一市场潜力,进行平台的开发、构建以及细化。

       动漫产业作为新型文化产业代表,近年来得到了国家政策大力扶持,并且是文化部“十二五”和“十三五”重点发展产业之一。

       2017年2月,文化部发布的《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》,加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化产业;支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广;推进国家动漫产业综合示范园建设。

       2018年4月,财政局发布《关于延续动漫产业增值税政策的通知》,对动漫产业增值税实际税负超过3%部分实行即征即退政策。这些政策支持为动漫产业的发展带来了契机,也更加印证我们公司未来发展的前景不可限量。

       二、市场规模 2.1 用户规模

       (1)近几年动漫用户规模增长迅速

       图1-1 2013-2018年我国在线动漫用户规模

       根据数据显示,截止至2018年中国在线动漫用户用户规模达3.7亿,其中在线漫画用户规模达1.75亿人,在线动漫用户1.95亿人。中国动漫用户群体正在不断扩大,动漫相关产品的消费正不断提高。

       在我国的13亿人口中,25岁以下的动漫用户人口数量占总人口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。

       17~20岁这部分人群对于动漫产品的需求主要停留的初级的感性认识上。因其年少特有的“趋新性”应聘围绕着以原创作品为主的动漫、漫画及合适的游戏作品为主进行引流。

       20~35岁的消费者。这部分人群对动漫产品的需求不再是感性的认识上,更多的是怀旧情感及休闲为主的倾向。因此,对这部分人群的市场可以对经典动漫作品的进行及适合成人口味的动漫作品开发及相关衍生品推荐上。不确定年龄段的消费群体。

       由于动漫制作的逐渐成人化,其消费群体的受众面越来越有弹性,兼顾中国国内的社会文化对于儿童少年的爱护极大的拓展了动漫衍生品的黏性消费者,爱屋及乌,即孩子的家人会被转化为动漫衍生品的拥护者。

       随着青少年物质生活水平的提高,以及动漫文化等在中国的广泛传播,中国动漫用户规模也在逐年增加。

       据艾媒咨询数据显示,2019年中国二次元用户规模约为3.32亿人,预计2021年将突破4亿人。而在动漫用户群体中,95后群体占动漫总用户群体的49.8%,超过80.8%动漫爱好者为学生党,2019年中国二次元视频用户有66.7%是学生,因此应该牢牢把握大学生动漫爱好者群体。

       在国家对文化产业的重视程度不断加深的背景下,我国动漫行业取得了较大发展,庞大的用户规模为中国动漫产业的发展带来巨大的需求市场。为了适应发展我国许多高校纷纷增加或新开设动画或动漫专业,例如高校开设了动漫设计专业的大学总共有77所,开设动画专业的大学共有359所,由此可以看出在高校中存在着大量潜在动漫受众人群。

       (2)泛动漫爱好者的增长速度高于核心动漫爱好者,高校则成为泛动漫爱好者最集中的地区

       动漫用户可以分为泛动漫用户及核心动漫用户,前者对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改编的大**,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品,对于动漫的热忱较大,在兴趣爱好方面花费较为舍得,经常上相关动漫网站、贴吧等进行新区爱好的交流和最新资讯的获取。

       所以公司在抓住核心动漫用户这一批忠实群体的同时将更多的发展泛二次元用户的消费者。

       根据教育部数据,截至2017年5月31日,全国高等学校共计2914所。其中:普通高等学校2631所(含独立学院265所),成人高等学校283所。并且大部分高校都有动漫社团,有些还有专门的cosplay社团。有些高校社团还会参加本地的漫展甚至是全国性的cosplay舞台剧的比赛,以吸引更多动漫爱好者加入其中。

       其实高校动漫社团在举行活动时,本身就是对动漫的一种宣传,在这个宣传过程中,会吸引一些本身对动漫感兴趣但又不了解的人,使这类人慢慢从泛动漫爱好者发展成为核心动漫爱好者。

       目前,二次元视频内容趋于多元,动画占据主力地位。61.4%的受访者喜欢观看动画,影视占41.4%,游戏35.7%,音乐32.9%。由此可见,动漫爱好者了解动漫主要是看动画。而随着人们生活水平的提高,人们不再是单一停留在精神上满足,更多追求实质性物质,高校动漫社团正好可以满足学生这一阶段的需求,而且可以让他们迅速融入这个圈子,增加本公司的潜在客户。

       数据来源:艾媒数据中心 2020.1.14

       图1-2 2016-2020年中国动漫用户规模统计情况

       根据数据显示,2016-2020年国内的核心动漫用户规模和泛动漫用户规模逐年上升,到2017年国内动漫用户规模已超过3亿人,2018年中国动漫用户规模达3.7亿人,其中泛动漫用户2.7亿人,核心动漫用户1亿人。预计2020年用户规模将突破4亿人,达到4.13亿人。

       随着优质原创动漫市场以及90后、95后、00后等核心动漫消费人群的崛起,中国动漫产业也将迎来黄金发展期,未来我国泛动漫用户规模及核心动漫用户规模仍将保持快速增长,对动漫产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加,给中国动漫产业的发展带来巨大的需求市场。根据这些信息,确定了本公司加入动漫行业的发展潜力较大。

       2.2 产值规模

       图1-3 2011-2017年我国动漫产业产值及增长

       在互联网红利和资本的双重驱动下,国内文化消费和内容消费市场迅速发展,中国动漫产业飞速发展,在互联网和文化产业中的占比也稳步提升。

       2017年,中国动漫行业产值达到1500亿元人民币,同比增长17.3%,占整个文娱产业总产值的比例接近24%,2018年中国动漫行业产值达到1747亿元。动漫产业产值呈现指数型的发展,以及他可见的未来的价值认同,这将会是一个疯狂席卷万亿市场的年轻新领域。

       2.3 内容市场规模

       图1-4 2011-2017年我国在线动漫内容市场规模

       近年来,我国文化产业内容消费市场迅速发展,2018年我国在线动漫内容市场规模达到143.6亿,随着互联网网络的快速发展以及优质自媒体的蓬勃发展预计2020年后内容产值将高速增长。动漫产业在文化产业中的占比稳步上升。资本、新媒体和消费人群的多重驱动下,动漫产业产值持续快速增长。

       2018年,中国动漫行业总产值达到1774亿元,产值主要来自于动漫上游的内容市场和下游的衍生市场两大块。下游衍生市场是动漫产业产值的主要来源,在全球比较成熟的日本动漫市场中,衍生市场的产值大约相当于内容市场的8-10倍。随着我国近几年非低幼向国产动漫质量和产量的提升,我国在线动漫内容市场的规模也在快速提升。

       三、产业链调查分析 3.1 动漫产业链概念

       动漫产业链,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、**、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及生产和经营与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

       动漫产业属于高投资,高风险,高回报,投资周期长的产业。

       3.2中国动漫产业链

       中投顾问在《2016-2020年中国动漫行业深度调研及投资前景预测报告》中认为,动漫产业链上游是内容方面,包括漫画、动画、配乐配音及版权引进和管理。此部分是动漫产业的核心,尤其是动漫(知识产权),可以转变为真人影视、游戏、宅舞、cosplay及周边产品等,市场空间巨大。

       动漫产业链下游是动漫的消费和延伸,包括周边电商、众筹预售、线下的展会、演出、主题店、主题乐团以及泛娱乐的概念,比如动漫游戏和影视剧。周边产品例如定制化的u盘、移动电源、耳机、毛绒玩具等,经营利润也较普通商品的利润空间更可观。

       图1-5中国动漫产业链

       中国动漫产业链是由漫画家创作通过出版社或影视动漫的审核后在电视台或**院的播放放映后走进大家的视角,在影像制品发行后对一些商家对其衍生产品进行开发和营销,动漫产业链便是通过这6个步骤一步步从虚拟化转向实质化,而本公司就是将大家喜爱的动漫任务转化为实物,让动漫爱好者有一个专业化的平台可以购买,让动漫爱好者在精神享受的推动下,得到物质上的满足。

       3.3 中国动漫市场的空间链

       图1-6 中国动漫市场的空间链

       动漫制作公司通过各种渠道(电视台、网络、手机、户外媒体等)宣传自己已有的动漫资源动漫制作公司还会与相关文化公司进行合作,同时还与服装厂、玩具厂、设计公司进行一定的商业活动合作,达到共同盈利的目标。动漫市场分为播放市场、产权市场和衍生品市场三大市场。

       3.4 中国动漫市场企业链

       图2-7中国动漫市场企业链

       从图2-7中我们不难看出,整个的动漫产业平台数量增加 收入多元,漫画创作出品公司,数量减少,产业布局收入多元,小部分企业脱颖而出,动漫产品电子商务数量增加,发展快速。现阶段我国动漫产业在政府的大力扶持下,日渐崛起,其市场前景也愈发广阔。整个动漫市场不是缺乏资源,而是缺少专业化市场化的核心正品平台。

       3.5 中国动漫产业链的现状

       上游。从数量上看,我国已成为世界第一一大动漫生产国。

       但是,我们也要清醒地认识到,我国动漫产业正面临着从注承数量到注承质量的考验。面创意内容正是中国动漫业发展中最弱也是最核心的环节。动漫产业人才缺乏,动漫作品原创力不足,投资不足。

       中游。赢利模式尚未成型。

       当制作的动漫初期销售了版权,使得后面不管是电视台的播出还是冠名授权,所产生的利润与原作者没有任何关系,这样对动漫公司来说就损失太大了,我们不难单纯的依靠动漫的播映收回成本,我们还要发展其衍生品,利用周边来进行营利。

       下游。消费群体单一化。

       中国动漫长期以来注重教育意义,走低龄教育路线,定位多是针低幼儿童。另一方面,中国的动漫还没有分级制度,动漫对小孩子不利等言论,限制了题材的选择和制作,难以吸引到青少年等人群,造成消费群体单一。我国动漫消费市场庞大。面随着经济发展和政府政策的支持,我国动漫市场将得到发展。

       四、未来发展趋势

       (1)动漫爱好者的市场需求丰富,领域涉及多个方面

       高校学生由于有更多的时间和精力集中在自我兴趣的培养上,因此作为泛动漫爱好者的主要群体,对动漫活动、动漫个人秀(COSPLAY)、动漫衍生品的需求异常丰富,其中动漫衍生品不仅局限于动漫人物手办,还包括服装、文娱、生活用品、餐饮等多个方面,这也是动漫产业快速发展的原因之一。

       在国家政策扶持大学生自主创业的大环境下,加盟动漫连锁品牌会成为未来动漫衍生行业发展新趋势。动漫衍生品行业的发展向着动漫周边零售、动漫DIY现场制作、动漫Cosplay专业摄影、动漫服装道具定制租赁、动漫餐饮、动漫游戏等多元化模式发展。

       (2)动漫产业业态资源逐渐丰富,但整合资源不足

       我国动漫产业己进入快速发展阶段,动漫产业的发展70%-80%消费市场来自动漫衍生品。现阶段,当初看着日漫、美漫长大的80、90一代登上历史舞台,在资本的跟进和IP授权概念的推动下,动漫衍生形式不再停留于传统玩具行业,泛娱乐、漫影游联动现象普遍,甚至向着新领域积极进发。

       IP与商业地产在多种业态下结合,催生出主题临展、主题乐园以及主题咖啡厅等多种商业模式,但真正能够将多种业态资源进行整合利用的平台很少见。

       (3)中国动漫产业的市场发展空间仍有待发掘

       中国动漫产业在2013年才借助移动互联网和资本的力量开始快速发展起来,经过5年多的时间,也许各个细分赛道都已经产生了自己的头部企业,但尚没有哪一家企业能够占据不可动摇的垄断地位。

       而且,对比日本、美国等动漫产业已经发展较为成熟的国家,中国动漫产业的产值规模相对于自己庞大的受众规模而言还有很大的增长空间,从长远的发展逻辑来看,中国的动漫产业还有很大的想象空间。

       本文由@会呼吸的产品 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载

       题图来自Unsplash,基于 CC0 协议

你如何看待移动游戏的发展?

       电子竞技专业到底是做什么,有什么发展方向,就业前景如何等都是广大考生和家长朋友们比较关心的问题。

       电子竞技专业就业方向

       其实电子竞技专业的就业方向是非常明确而且广泛的,目前在人才市场上,相关的岗位需求量还是很大的。简单来说,电子竞技专业的就业方向可以分为以下6类:

       第一个是电竞技术类方向,包括职业选手,数据分析师、教练等岗位人才的培养;

       第二个是裁判类方向,专门培养专业裁判人才;

       第三个是赛事活动类方向,培养赛事组织、管理、运营等方面的人才;

       第四个是体育医疗类方向,包括了电竞康复、理疗、心理咨询等;

       第五个是视频类方向,包括了游戏视频制作、节目编导策划等;第六,电竞媒体方向,营销方向的人才。

       电子竞技专业就业前景

       就目前的发展形势而言,电子竞技专业的就业前景逐渐被看好。最新几年电竞行业从业者的人才缺口越来越大,为此很多大学开设了电竞专业。

       目前,电子竞技行业仍然处于发展初期,劳动力需求规模不断扩大,根据电子竞技员就业景气现状分析报告可以看出,未来几年电子竞技员人才需求量很大,曾被认为“误人子弟”的电子竞技已发展为收入高、前景好的新职业。

       因此,随着人们放弃对电子竞技专业的偏见,学生在学校能掌握专业知识,毕业后的就业前景还是非常可观的。

       电子竞技专业课程

       电竞专业的主要课程有:电子竞技数据分析、战队战术策略信息、分析与设计、电子竞技比赛、方案的规划、赛事组织管理、动漫游戏角色场景、设计与视频制作、精通办公自动化、、电竞机房维护与管理、Photoshop平面设计、电子竞技产业概论、RTS类电子竞技项目训练、电子竞技防沉迷与应战心理、电子竞技主播及赛事主持实践、电竞游戏UI/VI设计、电子竞技四大类项目讲解、FPS类电子竞技项目训练、电子竞技网络自媒体营销、MOBA类电子竞技项目训练、电子竞技项目战术训练、电子竞技比赛观察与数据分析、电子竞技赛事战报文稿撰写、电子竞技赛事解说与裁判实践、电子竞技数字多媒体技术、电子竞技礼仪与职业素养、卡牌类电子竞技项目训练、竞技精神与团队合作、电子竞技赛事举办与执行、电子竞技综合实训

       电竞专业是电子竞技运动与管理专业,毕业以后可以从事网络游戏美术,网络游戏动漫设计,游戏概念/故事情节设计,网络游戏3D设计,网络游戏人物设计,网络游戏环境设计,游戏服务器开发,游戏引擎开发,手机游戏策划,手机游戏开发,手机游戏程序开发,手机游戏美工,手机游戏测试等工作。发展前景也是很客观的。

       2015年7月,国家体育总局颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》,为电子竞技产业发展提供了政策支持与规范。2017年,原文化部发布《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》提出支持发展体育竞赛表演、电子竞技等新业态。2018年,电子竞技正式成为雅加达亚运会的电子体育表演项目,至此,电子竞技在国家体育战略中取得了与传统体育项目相同的地位。

手机市场环境调查报告

       随着只能手机行业的发展与互联网的进步,移动游戏的发展越来越火热。

       手机游戏的星期有一部分原因是,目前PC端游戏虽然仍旧占据行业主流,但大家可以看到游戏行业已无法想从前那样发展出全新的游戏模式。目前PC端的游戏体验大同小异,偶尔有效亮点,却无法给用户带来大惊喜。对于大众来说,每天戴在身边的是手机而不是笔记本电脑,手机占据了我们绝大部分的零碎时间,当你仔细注意后,会惊恐地发现,移动端如今已经无处不在,并且割舍不能。作为移动端的游戏,它有着比PC游戏和页游更方便的进入平台,更低的参与条件,电脑可能不是人人都有,但要说到智能手机现在连幼儿园的小朋友都人手一部。

       前段时间可以说已经称霸了手游界王者荣耀、与最近成为潮流的阴阳师都说明了手游的发展潜力。国内人口基数的巨大大,加上现在的人基本上人手一部手机,在闲散的时间里面,用手机玩玩游戏已经成为了一种很好的娱乐方式。

       可以说手机游戏将是一个前景巨大的产业。手机党风行的今天,手机游戏有着得天独厚的“客户端”优势,以及手机随时随地使用的便携性是pc游戏和游戏机不能比拟的。而且手机游戏也比其他种类的游戏更加男女老少咸宜,这样受众上也更胜一筹。在加上现在手机行业配置处于上升热潮,所以手机游戏行业到后面越来越好。

手机消费调查报告范文怎么写

         市场调查 是现代企业了解市场行情,制定营销策略的一种重要 方法 。那么下面是我整理关于手机市场环境调查 报告 相关资料,供您参考。

手机市场环境调查报告一

        1、宏观环境分析

        (1)人口环境分析

        a、人口数量分析

        人口数量是决定市场规模的一个基本要素。如果收入水平不变,人口越多,对手机的需要量也越多,市场也就越大。企业营销首先要关注所在国家或地区的人口数量及其变化,尤其对人们卓越性能的手机《小米手机》的内容和数量影响很大。

        b、人口结构分析

        (1)年龄结构。不同年龄的消费者对商品和服务的需求是不一样的。不同年龄结构就形成了具有年龄特色的市场。企业了解不同年龄结构所具有的需求特点,就可以决定企业产品的投向,寻找。

        (2)性别结构。性别差异会给人们的消费需求带来显著的差别,反映到市场上就会出现男性市场和女性市场。企业可以针对不同性别的不同需求,生产的产品,制定有效的营销策略,开发更大的市场。

        (3) 教育 与职业结构。人口的教育程度与职业不同,对市场需求表现出不同的倾向。随着高等教育规模的扩大,人口的受教育程度普遍提高,收入水平也逐步增加。企业应关注人们对电子产品这类商品的需求的变化。

        (2)人口分布分析

        人口有地理分布上的区别,人口在不同地区密集程度是不同的。各地人口的密度不同,则市场大小不同、消费需求特性不同。

        当前,清远有一个突出的现象就是农村人口向城市或工矿地区流动,企业营销应关注这些地区消费需求不仅在量上增加,在上也发生一定的变化,应该提供更多的适销对路产品满足这些流动人口的需求,这是潜力很大的市场。

        经济环境分析

        是影响企业营销活动的主要环境因素,它包括收入因素、消费支出、产业结构、、、银行、等因素,其中收入因素、消费结构对企业营销活动影响较大。

        1、消费者收入分析

        收入因素是构成市场的重要因素,甚至是更为重要的因素。因为市场规模的大小,归根结底取决于消费者的大小,而消费者的购买力取决于他们收入的多少。企业必须从的角度来研究,通常从以下四个方面进行分析。

        (1)。它是衡量一个国家经济实力与购买力的重要指标。国民生产总值增长越快,对商品的需求和购买力就越大,反之,就越小。

        (2)。这是用总量除以总人口的比值。这个指标大体反映了一个国家人民生活水平的高低,也在一定程度上决定商品需求的构成。一般来说,人均收入增长,对商品的需求和购买力就大,反之就小。

        (3)。指在中扣除消费者个人缴纳的各种税款和交给政府的非商业性开支后剩余的部分,可用于消费或储蓄的那部分,它构成实际购买力。是影响消费者购买生活必需品的决定性因素。

        (4)个人可任意支配收入。指在中减去消费者用于购买生活必需品的费用支出(如房租、水电、食物、衣着等项开支)后剩余的部分。这部分收入是消费需求变化中最活跃的因素,也是企业开展营销活动时所要考虑的主要对象。这部分收入一般用于购买高档耐用消费品、娱乐等。

        2、消费者储蓄分析

        消费者的储蓄行为直接制约着市场消费量购买的大小。当收入一定时,如果储蓄增多,现实购买量就减少;反之,如果用于储蓄的收入减少,现实购买量就增加。

        居民储蓄倾向是受到利率、物价等因素变化所致。人们储蓄目的也是不同的,有的是为了养老,有的是为未来的购买而积累,当然储蓄的最终目的主要也是为了消费。企业应关注居民储蓄的增减变化,了解居民储蓄的不同动机,制定相应的营销策略,获取更多的商机。

        是影响企业营销的重要宏观环境因素,包括政治环境和法律环境。政治环境引导着企业营销活动的方向,法律环境则为企业规定经营活动的行为准则。政治与法律相互联系,共同对企业的 市场营销 活动产生影响和发挥作用。

        1、政治环境分析

        政治环境是指企业市场营销活动的外部政治形势。一个国家的政局稳定与否,会给企业营销活动带来重大的影响。如果政局稳定,人民安居乐业,就会给企业营销造成良好的环境。相反,政局不稳,社会矛盾尖锐,秩序混乱,就会影响发展和市场的稳定。企业在市场营销中,特别是在活动中,一定要考虑东道国政局变动和社会稳定情况可能造成的影响。

        科技环境分析

        是社会生产力中最活跃的因素,它影响着人类社会的历史进程和社会生活的方方面面,对企业营销活动的影响更是显而易见。现代科学技术突飞猛进,科技发展对企业营销活动影响作用表现在以下几个方面。

        1、科技发展促进社会经济结构的调整

        每一种新技术的发现、推广都会给有些企业带来新的市场机会,导致新行业的出现。同时,也会给某些行业、企业造成威胁,使这些行业、企业受到冲击甚至被淘汰。例如,小米手机配备的266MHz Adreno220 GPU图形处理器搭配1G RAM的手机内存可以完美运行大型3D游戏以及播放1080P高清视频。

        2、科技发展促使的改变

        随着多媒体和的发展,出现了?、?等新型购买方式。人们还可以随时通过手机?网络系统?订购车票、飞机票、戏票和球票。工商企业也可以利用这种系统进行宣传、和推销商品。随着新技术革命的进展,?便捷购买、享受服务?的方式还会继续发展。

        2.微观营销环境分析

        供应商分析

        1、供应商分析的必要性

        供应商是指对企业进行生产所需而提供特定小米手机的原材料、、设备、能源、劳务、资金等资源的供货单位。这些资源的变化直接影响到企业产品的产量、质量以及利润,从而影响和的完成。

        2、供应商对企业营销的影响作用

        (1)供应的及时性和稳定性

        原材料、零部件、能源及机器设备等货源的保证,是企业营销活动顺利进行的前提。如棉纺厂不仅需要棉花等原料来进行加工,还需要设备、能源作为与要素,任何一个环节在供应上出现了问题,都会导致企业的生产活动无法正常开展。为此,企业为了在时间上和连续性上保证得到货源的供应,就必须和供应商保持良好的关系,必须及时了解和掌握供应商的情况,分析其状况和变化。

        (2)供应的货物价格变化

        供应的货物价格变动会直接影响企业产品的成本。如果供应商提高原材料价格,必然会带来企业的产品成本上升,生产企业如提高产品价格,会影响市场销路;可以使价格不变,但会减少企业的利润。为此,企业必须密切关注和分析供应商的货物价格变动趋势,使企业应变自如,早作准备,积极应对。

        (3)供货的

        供应商能否供应质量有保证的生产资料直接影响到企业产品的质量,进一步会影响到销售量、利润及。例如劣质葡萄难以生产质优葡萄酒,劣质建筑材料难以保证建筑物的百年大计。为此,企业必须了解供应商的产品,分析其产品的质量标准,从而来保证自己产品的质量,赢得消费者,赢得市场。

        1、顾客分析的必要性

        顾客是指使用进入消费领域的最终产品或劳务的消费者和生产者,也是企业营销活动的最终。顾客对企业营销的影响程度远远超过前述的环境因素。顾客是市场的主体,任何企业的产品和服务,只有得到了顾客的认可,才能赢得这个市场,强调把满足顾客需要作为企业的核心。

        2、顾客分析的市场类型

        (1)消费者市场。指为满足个人或家庭购买产品或服务的个人和家庭。

        (2)。指为生产其他产品或服务,以赚取利润而购买产品或服务的组织。

        (3)。指购买产品或服务以转售,从中赢利的组织。

        (4)。指购买产品或服务,以提供公共服务或把这些产品及服务转让给其他需要的人的政府机构。

        3、顾客分析的要求

        上述五类市场的顾客需求各不相同,要求企业以不同的方式提供产品或服务,它们的需求、欲望和偏好直接影响企业营销目标的实现。为此,企业要注重对顾客进行研究,分析顾客的需求规模、需求结构、需求心理以及购买特点,这是企业营销活动的起点和前提。

        1、分析竞争者的必要性

        企业竞争对手的状况将直接影响企业营销活动。如竞争对手的营销策略及营销活动的变化就会直接影响企业营销,最为明显的是竞争对手的产品价格、宣传、手段的变化,以及产品的开发、的加强都将直接对企业造成威胁。为此,企业在制定营销策略前必须先弄清竞争对手,特别是同行业的,做到知己知彼,有效地开展营销活动。

        2、竞争者分析的内容

        一般来说,企业在营销活动中需要对竞争对手了解、分析的情况有:

        (1)竞争企业的数量有多少;

        (2)竞争企业的规模和能力的大小强弱;

        (3)竞争企业的对竞争产品的依赖程度;

        (4)竞争企业所采取的营销策略及其对其他企业策略的反映程度;

        (5)竞争企业能够获取优势的特殊材料来源及供应 渠道 。

手机市场环境调查报告二

        前景

        小米2010年4月成立,是一家专注于高端智能手机自主研发的移动互联网公司,由前Google、微软、金山等公司的顶尖高手组建。公司估值2.5亿美元。2010年底推出手机实名社区米聊,在推出半年内注册用户突破300万。此外,小米公司还推出手机 操作系统 MIUI,今年6月底MIUI社区活跃用户达30万。2011年8月16日,小米公司通过媒体沟通会正式发布小米手机、米聊、MIUI、小米手机是小米科技的三大核心产品。

        一、小米手机的特点

        1、手机特点:外观:简约内敛,直板加圆润的边角让其显得简单清爽;屏幕:4英寸854?480分辨率,可兼顾上网、娱乐等多数人的握持感受;大电池:1930mAh电池,可联网待机450小时,连续通话15个小时,播放歌曲45个小时,观看视频12小时,大型游戏6个小时;手机信号:支持GSM+WCDMA; 支持美国GPS和俄罗斯GLONASS两套卫星定位系统,支持A-GPS;支持WiFi和蓝牙等;价格:与其他产品双核CPU手机比,价格便宜2000左右;系统:自主研发AndroidMIUI操作系统,优化改进功能近100处;应用:符合中国用户的人性化应用;创新:专为手机玩家,手机发烧友发布的一款极致智能手机。最有特色的是底部的?米键?,该键为自定义多功能键,可设置为拍照、返回桌面,甚至可以一键微博,这也很大程度上给予了用户更高的自由度

        2、服务保障政策:小米手机售后服务承诺:严格依据《消费者权益保护法》、《中华人民共和国产品质量法》及《移动电话机商品 修理 更换退费责任规定》实行售后三包服务,服务内容如下:自购买收货后,在下列规定日期内出现《移动电话机商品性能故障表》所列性能故障的情况,经由小米售后服务中心检测确定:1、7日内,免费办理退货、换货或者修理。2、8日-15日内,可免费进行换货或者修理。3、12个月内,可免费进行修理。4、电池、充电器、外接有线耳机、数据接口卡等手机附件,免费更换同品牌同型号同规格的附件,更换两次仍不能正常使用的,免费为您退货。电池保修时间6个月、充电器保修时间1年,外接有线耳机保修期3个月。5、办理退货、换货、保修服务时,小米公司免费安排上门取货。在不能安排上门取货的地区,小米公司提供邮资报销服务,最高限额15元/单。

        二、小米手机营销策略解析

        小米的营销模式具有以下特点或者创新:

        一、 明星CEO推广

        众所周知,?小米?的老板雷军在IT界可是一个响当当的人物,雷军在微博上 自我介绍 为:小米创始人,以前曾参与创办金山软件和卓越网,业余 爱好 是天使投资。雷军凭借其自身在IT界名气和号召力,他的一举一动都是媒体追逐的对象,他每公开说一句话,都为媒体所争相报道,这一切都是免费的!2011年 8月16日雷军在北京召开新闻发布会,正式发布小米手机,并首次公布小米手机细节,发布会上媒体云集,为的就是一堵雷军和小米手机的风采,其后各大媒体充斥了关于小米手机的新闻,一时间小米手机名声大噪,响彻整个IT界,小米手机此后也遭到众媒体和手机发烧友的热捧,雷军和小米的一举一动都在媒体和手机发烧友的关注之下!

        除了正式公开的媒体发布会,雷军还不断通过自己的微博来发布有关小米的信息,以吸引媒体和发烧友对小米手机的持续关注,如雷军10月1日微博首次正式透漏小米手机的销售时间:小米手机首批10月15日左右发货!

        如此以外,雷军还通过微博等互联网工具,制造媒体感兴趣的 热点 ,吸引媒体的关注和炒作,如雷军本人还积极加入?小米?和360的口舌冲突,在微博上不断发表言论反击或者抨击360的周鸿祎,被网友 们戏称为?小三大战?比如雷军5月19日发微博:? 既然某人想做手机就好好做:一、不靠骂人、吵架做市场推广,二、不靠抄袭剽窃模式跟进做产品,三、不靠控制安全入口强推软件窃取用户信息,四、放下AK47,不要沉醉于东方不败的幻觉中。做一个正常商人,用产品说话。如果产品 真的过硬就不用天天靠嘴巴到处骂人活着了!?频率很高,一方面打击了360,另一方面又提高了小米 的曝光率

        优点:巨人带头吸引群众眼光。 、

        缺点:一荣俱荣一损俱损。

        二、 饥饿营销

        小米的在前期的宣传造势上采取了?饥饿营销?的策略吸引了大量的客户。所谓?饥饿营销?,是指商品提供者有意调低产量,以期达到调控供求关系、制造供不应求?假象?、维持商品较高售价和利润率,也达到维护品牌形象、提高产品附加值的目的。小米曾于2011年12月18日和2012年1月4日两次开放购买,两次均在不到4个小时内就销售了10万台销售,这使得小米手机销售量接近50万台。

        优点:可以较大的提高销量以及品牌知名度及品牌形象。

        缺点:时间较长,在激烈的市场竞争中容易失去自己的市场。

        从产品端来看:

        1、精准定位

        小米手机的成功,首先要归功于雷军对小米手机的精确定位.小米手机不是要针对所有的细分市场,并不是要蓝领、白领、学生、老板通吃,而是一群特定的消费者,用雷军的话来说:"就是 喜欢玩机的那群人,他们懂性能,喜欢折腾,就是手机控"。详细说来,这些人的特征包括:1、年龄在20-28岁之间,一般在20-25岁;2、拥有大专以上学历,专业学得是理工科,对技术特别是IT技术痴迷;3、 毕业 不到5年,一般在2-3年,收入在2000-6000元之间;4、喜欢玩手机,喜欢上网,经常浏览太平洋电脑网、中关村在线等IT网站;5、有个人的消费主见,不喜欢随大流;6、喜欢网购,不喜欢逛街;7、社会地位不高,大都从事的是底层技术支持工作,渴望被认同;

        在定位了目标群体以后,,小米为这群人量身定做了一整套的产品策略、定价策略和营销策略。产品策略,做一部精品智能手机,配置要好,不然会被这帮人轻视,技术(包括平台系统和产品本身)要有一 定 的复杂性,不然没什么可玩的;营销策略:定价策略:2000元以内,太贵了这确认消费不起,太低了显得没品位;营销策略:互联网营销,这确认每天干得最多事情的就是上网,所有小米所有的营销都 是通过互联网来进行的,微博、手机评测、论坛等;。

        2、产品的研发采用了?发烧?用户参与的模式,这样能够跟踪满足用户的需求。从定价端来看:手机定价1999元。无论从成本角度还是对苹果的膜拜角度,这个价格应该是没有再降价的空间。让人疑虑的是小米不同于苹果,苹果是有足够强势品牌的,也是从ipod开始真正在大众中树立起自己形象的,而不是iphone。换言之,会给自己一定回旋的空间。当然,厂商对自己的产品有足够强的信心和市场分析,决策是有依据的。

        从促销推广端来看:

        1、采用苹果的习惯套路。至于传播手段,在两周时间,小米手机在互联网中?如雷贯耳?!关于小米手机的新闻、评测、拆机等等报道层出不穷。小米手机的营销策略能否媲美苹果的饥饿营销?这里笔者作了一些分析:(1)高调发布。小米手机的创始人?雷军凭借其自身的名声号召力和一场酷似苹果的小米手机发布会于8月16日在中国北京召开。如此发布国产手机的企业,小米是第一个!不可否认,小米手机这招高调宣传发布会取得了众媒体与手机发烧友的关注;(2)工程机先发实属第一例。小米手机的正式版尚未发布,确先预售了工程纪念版。而且小米手机工程机采用秒杀的形式出售,8月29?8月31日三天,每天200台限量600台,比正式版手机优惠300元。此消息一出,在网上搜索如何购买小米手机的新闻瞬间传遍网络。每个人需8月16日之前在小米论坛达到100积分以上的才有资格参与秒杀活动,这项规则想看究竟的?门外汉?挤在了外面,销售之前就已经关注小米手机的发烧友们,客户精准率非常高,且让人有种想买买不到的心情。小米手机这一规则的限制,让更多的人对小米手机充满了好奇,越来越多的人想买一台,貌似拥有一台小米手机就是身份的象征似的;(3)制造媒体炒作的话题。近来,小米手机是偷来的这一传闻一直出现,如果小米手机的一些创意真的是偷来的,估计大家的热度会有所下降,可如果小米手机不是偷来的,会给小米手机加分。对于这个传闻,至今小米方面也没有官方澄清或者辟谣,这下就引起了米粉与魅族支持者的口水战,这样小米又出现在网民的视线之内,也给小米手机蒙上了一层?神秘?的色彩;(4)消息半遮半露,让人猜测。号的预定。而且规定9月5号需要500积分的米粉才有资格预定。宁可信其有不可信其无,小米论坛里刷米的人都闹翻了天,错过了工程机,如果再预定不到正式版,估计会有大多米粉要吐血了。

        2、微博论坛推广

        论坛营销又称社区营销,这个不算是小米的新发明, 而是中国的另一个智能手机行家魅族最先采用的, 在魅族的官网上有一个魅族论坛,那里每天活跃着上万智能手机发烧友,通过论坛, 魅族公司和手机发烧友(煤油)之间建立了一个直接的沟通渠道,魅族公司通过论坛来交接客户的需求、解决客户们在玩手机过程中越到的问题、发布与魅族手机相关的讯息。魅族的老总黄章以J.Wgong的身份也直接参与论坛的讨论,受到魅友的追捧,并成为论坛中当仁不让的意见领袖.

        小米手机在品牌营销的过程中并未采用传统的电视或网页 广告 的形式,而是针对自己的定位的消费群体,采取互联网营销,利用论坛、微博和专业网站评测,向目标消费群体精确传播。

        从渠道端来看

        1、电子商务销售:

        小米完全抛弃了传统的手机销售模式,没有国包、省包之类的经销商,也没有专卖店、形象店,在一些手机大卖场也没有专柜,更没有请导购员,小米手机的销售,主要依靠电子商务网站和运营商,尤其是前者。小米的网站设计的非常简约,没有多余的信息,首页就是产品信息,点击即可进入购买流程,购买流程也很简单,简单注册即可,完全是一个?成交型?电子商务网站,比一般的淘宝网店要大方、美观,比一般的企业网站要简约、高效。在跟运营商合作以前,普通消费者都是通过这个网站来预约、购买甚至是抢购!大大加强了小米手机对顾客的吸引力。

        2、线下活动:

        线上线下活动结合,多渠道营销相结合。为了能够通过论坛的形式发展用户,除此以外,小米会经常举办一些线下的活动,比如?2012小米手机爆米花全国行活动?,就是小米在全国各地举办所谓的?米粉同城会?,通过这种线下活动来跟消费者互动,靠活动来吸引人,靠气氛来留住人?可以说是一个真实的写照。

        三、小米营销的风险

        一、过低的利润率将导致小米在之后的市场运转中没有太多的回旋余地,无法支撑太多层次的渠道销售,更无法承担手机一旦出现问题所产生的大规模维修,更不用说召回了;

        二、过于富有竞争力的价格,将导致整个手机市场的动荡,并鲜明地将自己摆在大多数手机厂商的对立面

        三、过低的拥有门槛,将吸引大批对智能手机不了解、甚至从未用过智能手机的用户,这样的用户如果占据主体,很多智能手机相对传统手机所共有的问题?如系统不稳定、后台占据内存过大、安全问题,都会被他们归结到小米的服务不到位上,这将使得小米在实质上要承担整个市场教育者的身份,负担很大。

        四、饥饿营销的模式下,如果在饥饿期小米不能很好的吸引消费者的眼球,在目前拥有如此众多的手机厂商的激烈竞争下面,小米很可能错失良机,失去大量用户。

        四、小米手机SWOT分析

        外部环境

        潜在外部威胁

        潜在外部机会

        竞争压力大

        市场增长缓慢

        新的竞争者进入通讯行业

        技术革新快,淘汰率高

        手机屏幕质量消费者担忧

        消费者对小米手机散热和电池问题质疑

        物流方式不完善

        竞争对手自身内部出现一定问题

        营销渠道

        技术具有一定优势

        能够争取新的顾客群

        与竞争对手比有价格优势

        内部环境

        潜在内部优势

        潜在内部劣势

        高素质的管理和技术人员

        成本优势,手机上市价格高配低价

        产品创新

        良好的融资能力和财务资源

        目前看正确的营销策略

        营销水平低于同行

        竞争劣势

        硬件技术落后

        生产线落后

        销售方式单一

        五、 总结

        目前小米还是个初生者,未来还有很大的发展空间,但从目前来看小米的策略无疑是成功的。在日益激烈的市场中小米能不能在激流中打出一片天地呢?让我们试目以待。

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手机优缺点分析

       手机消费调查报告怎么写呢?一起来看看小编今天的分享吧。

       手机消费调查报告可以从三个方面进行描写,首先可以描写调查报告的目的,第二个就是描写调查的具体过程和数据,第三个要描写调查报告的结果和分析。

手机消费调查报告范文篇1:

       第一部分:调查综述—(概述)

       一、调查背景

       随着经济社会的不断发展,人们的经济水平提高,手机已经成为一种普遍现象,但手机的类型也越来越多,国际品牌也开始蜂拥市场,要使一个手机品牌立于市场而不被淘汰,被大多数消费者喜爱,做一份手机调查是很有必要的,这为新手机提供依据而且也为新手机的普遍做一个有力的保证

       二、调查目的

       针对目前手机市场的基本情况,本次市场调查须本着科学严谨、真实可靠、调查与论证相结合的原则,对此项调查进行深入的研究。本次市场调查的目的包括:

       1.确定消费者喜欢手机的类型;

       2.根据消费者的需求开发消费者喜爱的手机,并且使之成为流行品牌;

       三、调查内容

       (1)喜欢手机的类型(2)喜欢手机的款式(3)最重视手机的因素(4)手机使用的功能(5)购买手机的地方(6)收集手机信息的来源(7)接受手机的价位

       四、调查范围及对象

       调查范围:南昌航空大学校园的各类人员调查对象:在校大学生

       五、调查方法

       发问卷的方式:在各个地方,比如市区,街上还有校园,最主要是学校校园,报苦熬职工还有各个年级的大学生,每个人发一份问卷,再把问卷收起来,对不合格的问卷撤除得到有用并且合格的问卷

       第二部分:调查结果及分析---(正文)

       一、消费者的基本状况表一:性别比例

       表二:月收入水平情况

       表三:各年龄阶段分布情况

       表四:

       表一:在男女使用手机的比率,男士占的比率60%,而女生使用手机的比例为40%,这说明男士使用手机的概率要高,同时也反映,男生比较注重手机的使用,这并不代表女生在这方面不注重,只是在这方面的需求没有男生强烈。

       表二:表明收入水平普遍比较低,很大部分在2000元以下,同时也可以看出接受手机并不一定要高收入,手机已成为普遍产品

       表三:调查显示,使用手机的年龄阶段大部分在15-25岁,这也反映出手机是一个时尚品,大部分分布在年轻群体,这也可以体现手机的消费群体年轻化,但这并不是说其他群体不多,只是调查范围有限导致

       表四显示大部分消费者接受的手机价位在500-1000元,同时1000-1500远的也有一部分占有

       二、消费者购买地方以及手机信息来源

       1、购买手机地方:

       上表可以体现大部分购买手机还是在专卖店,在商场和零售店购买的人很少,这也说明消费者相信专卖店的专业知识以及他的售后服务2、获取手机信息的来源广泛

       上表说明,大学生在购买手机是获得信息的来源广泛,主要从网络上获取信息,其次是电视,这也说明网络越来越方便消费者收集信息,特别是电子产品在网络上有很大的收集资料,为消费者提供很方便的资料

       三、消费者喜欢手机的类型

       从前五个表可以看出大部分消费者喜欢触屏的智能手机,这也是现在市场手机的发展趋势,为新手机的开发做了一定的依据同时利用手接打电话占主要部分。表六可以看出消费者比较重视品牌知名度和质量,其次才是价格

       第三部分:结论及建议结论

       根据调查的一些主要数据,可以反映出目前手机消费市场的一些基本额特征。

       1、男女消费手机比例越来越接近,在未来的手机消费中性别的差距会逐渐缩小

       2、大部分群体趋向于触屏的智能手机,代替传统的按键方式手机,这也将成为一种流行

       3、从消费者收入水平可以看出消费者虽然收入比较低但还是会购买手机,这也说明手机已经成为普遍现象,已经成为习惯了

       4、消费者购买手机时比较关心的因素依次为质量、品牌,其次才是价格因素

       5、手机信息渠道虽然受地理因素的制约,但来源还是比较广泛,一定程度保证了手机消费者与市场的联系性

       6、消费者对手机的具体要求不仅仅停留在以往能用就行的简单层面上,开始向多方面的需求转变,要求有更好的通话质量、较强的手机功能、大品牌等

       7、消费者的手机购买意向取向强烈,手机还有巨大的潜在市场

       对开发新产品的建议

       1、首先利用高科技术提高手机质量,开发多功能手机,并且是触屏智能的手机,这会产生更广泛的消费

       2、进一步提高信息服务、通讯服务、确保通讯的顺畅,为消费者提供更多功能的优质服务3、加强手机销售渠道的建设,开通配套的通信服务,保证销售的顺利进行

手机消费调查报告范文篇2:

       一、前言

       进入信息时代.科学技术发达的今天手机换代的时间越来越短,手机的功能也层出不穷,让人眼花缭乱,心花怒放,手机无疑是科学技术进步的一面镜子反映出当科学技术给人们带来的便利,手机更是一种年轻人争相攀比的一种载体,也是自己品味的一种表现形式。手机的功能也是由最初的只能带电话发展到发短信彩信,飞信,摄像,录音,字典,上网等等,手机通过各种功能完全的俘虏了我们,让我们不敢想象没有手机的日子会变成什么样子。当我们站在手机广场面对数不胜数的手机种类品牌的时候手机款式的时候我们不能不承认在这个世界上总有那么一款手机在适合我们在等待着我们。

       市场调查活动总结

       (一)调查目的

       1、了解大学生的消费习惯(消费档次、品牌偏好、购买关心要素、选购意向,影响购买决策的因素)。

       2、了解大学生对手机产品的心理需求,获取有关消费者对手机产品的重要信息(看法、建议)。

       3、手机产品市场现状与潜力分析,了解手机销售市场竞争的情况,潜在市场的客量(潜在消费者的接受程度和挖掘市场的空白份额)

       (二)调查方法及基本情况

       为了真实地反映出大学生的手机消费状况,确保调查结果的真实性、客观性,从而使我们准确地推出大学生市场的潜力方面的情况,本次调查确定方法和原则如下:

       1、调查方式:

       (1)观察调研(获取相关的信息)

       (2)问卷调查(定点访问,拦截访问)

       (3)焦点小组访谈(收集经验,看法)

       2、调查对象:

       (1)在校大学生:问卷调查(60份)

       (2)手机经销商:访谈提纲(3份)

       3、调查日期:2010年9月

       4、调查区域:东莞职业技术学院

       5、调查实施:

       (1)小组成员聚集在选定的校园人流量比较大的几个点,对大学生进行问卷形式的拦截调查。(共60份问卷)

       (2)选择适当的时间,去选定的几家手机店对这几家店的经营商进行焦点小组访谈。(共3份访谈提纲)

       (3)对调查所得到的资料以及数据进行统计、分析,并进行综合处理。

       三、市场调查结果分析

       (一)手机普及情况及趋势分析

       电视、报纸、杂志、网络、电台、店堂、车体?广告铺天盖地,宣传无处不在,各大手机厂商与广告商们的努力,其中最主要的还是同学之间的互相影响显示:在被调查者中手机的拥有率高达100%。从调查中我们还可看出:大多数学生手机族所能承受的手机价格在1000元以下占19%;手机价格在1000-2000元之间,占58%;手机价格在2000-3000元之间,占16%少数的手机价格在3000元以上,占7%。

       <1000

       1000-20002000-3000

       >3000

       (二)各品牌手机占有情况

       在众多手机品牌中诺基亚所占的比例是最高的,为40%,而且它的款式比较简单,在市场上能够购买到不同的诺基亚型号的外壳,款式新颖容易购买外在装饰品。位居第二的是索爱,这款手机有直板、翻盖等多种款式,深得大家的喜爱;而其它的品牌如联想、三星、摩托罗拉等共占46、7%。在此次调查中我们发现学生使用手机的品牌比较复杂,使用诺基亚的人数最多,其他的如摩托罗拉、索尼爱立信、联想、三星等的拥有率也较高。

       (三)购买手机的目的

       对手机使用目的的调查发现,大多数学生消费者购买手机的真正目的在于方便与家人、朋友、用人单位联系。对于购买手机与家人联系这一目的,据调查显示,多数学生手机族的父母均持肯定态度,而这种态度对学生手机族购买动机的产生具有直接的推动作用。另外,还有部分临近毕业的大学生怕漏过任何招聘信息的压力,也推动了此种购买动机的产生。也有少部分的人是受到周围朋友的影响。

       (四)费用的使用情况

       调查结果显示,学生的生活费用大部分来自家长。因此,大学生都会通过办理各种套餐.短号来节省话费,被调查者一个月的手机费用大约30元以下占15%;在30-50元之间占56%;50-100元的各占20%;手机费用在100元以上的所占的比率较小,为9%。

       (六)手机满意度的分析

       社会经济发展水平的提高,家庭收入的增加,学生消费者的消费心理欲望增强。经济发展水平的提高,使得商品的市场生命周期缩短,手机更新换代的速度加快。手机产品的市场生命周期的缩短,使得学生消费者的消费活力被激发出来,大大强化了他们对新、奇、美的追求。而家庭收入的增加,则进一步加强了他们消费的信心。在此次调查中,我们可以发现52%的被调查者都表示对现在拥有的手机的满意度为一般,甚至有14%的被调查者表示不满意。

       四、结论与建议

       手机已经在的大学生之间普及开来,玩手机的时间已经成为自己生活的一部分,其中用手机上网的人已经达到手机用户的100%。相对于国产手机人们更喜欢国外好品牌手机,国内的手机在性能和美观质量售后服务上还需要很大的进步。花在手机上的钱占自己总费用的15%一个很高的数字。

       五、附件

       大学生手机消费市场调查问卷

       亲爱的同学:

       您好!为了完成调查报告的作业特,请为我填写这份报告。如今,手机已经成了大学生手中不可或缺的联系工具。为了更好的了解大学生手机消费状况与市场配置,希望您配合我们根据实际情况回答这份问卷。感谢你的合作!

       1、你目前拥有手机吗?

       A、有B、没有,不过很快会买C、没有,短期内也不准备买

       (若选择A,请继续回答;若选择B,请直接跳到第8题)

       2、你的手机是什么品牌的?

       A、诺基亚B、摩托罗拉C、索尼爱立信(索爱)D、联想

       E、波导F、三星G、或是其他品牌

       3、你目前的手机的价位是多少?

       A、1000元以下B、1000-1500元C、1500-2000元D、2000元以上

       4、你对目前的手机满意吗?

       A、不满意,很想更换B、一般,凑合着用

       C、较满意,适用D、很满意,我的最爱

       5、你多长时间更换一次手机?

       A、半年以内B、半年至一年C、一年以上D、从未换过

       6、你一个月的手机费用大约是多少?

       A、30元以下B、30-50元C、50-100元D、100元以上

       7、你购买手机的费用来自

       A、家长B、自己通过打工所得C、其他

       8、你购买手机的目的是

       A、方便与家人、朋友联系B、工作需要C、受周围人影响D、交异性朋友E、炫耀自己

       9、在以下列出的各项功能中,根据您的个人看法按重要性依次进行排序:

       A、文本短信B、EMSCC、彩信D、通话E、无线上网F、GPRS

       G、拍照H、数码摄像I、和弦音乐J、彩屏动画

       10、在手机质量方面你最注重什么?

       A、持久耐用B、信号灵敏C、实用省电D、功能齐全E、其他

       11、请将以下几项,根据您在选购手机时在意的程度,按重要性有高到低排序:

       A、性能B、价位C、品牌D、服务E、流行趋势

       F、外观G、质量H、操作便利性

       12、你是否希望手机具有以下哪些功能?

       A、蓝牙功能B、即时翻译功能C、MP3播放功能或收音机功能

       D、拍照功能E、能玩游戏

       13、你喜欢下列哪种款式的手机?

       A、翻盖B、直板C、滑盖D、旋盖E、其它

       14、请按顺序选择你所喜欢的手机品牌(选三者即可)

       A、摩托罗拉B、诺基亚C、西门子D、索尼爱立信

       E、TCLF、三星G、飞利浦H、首信I、厦新

       J、科健K、松下L、波导

       15、你一般从哪里获得手机资讯?

       A、网上B、电视广告C、海报传单D、朋友及同学的谈论

       E、街上的一些消费者F、其它

       16、你每月的生活费是多少?

       A、500元以下B、500-1000元、C、1000-1500元D、1500以上

       17、你所了解的话费节约方式

       A、不知道B、话费套餐C、给对方发短信D、拨打IP电话E、短号

手机消费调查报告范文篇3:

       调查流程:

       一;调查对象和方向

       二;调查的问题设置

       三;总结

       一;调查对象和方向

       主要针对大学生的一个调查,地点黎明职业大学全体学生,采用问卷调查的形式。

       二;调查的问题设置

       1.您的年龄是:

       A.18~25B.26~35C.35以上

       2.当您准备购买手机时,您会首先选择哪个品牌:A.OPPOB.诺基亚C.三星D.联想E.步步高3.您选择此品牌的原因(接第二题,多选):

       A.价格便宜B.性能好C.款式时尚D.质量好E.其他4.您会选择哪种款式的手机:

       A.直板B.滑盖C.翻盖D.其他5.您理想的购机价位:

       A.500-700B.700-1000C.1000-2000D.2000以上6.您是否了解OPPO手机:

       A.不了解B.了解C.很了解D.没听说过7.您使用过OPPO手机吗?A.是B.否

       8.您认为您的手机需要哪些功能:

       A.通话B.短信、彩信C.上网D.拍照E.MP3、视频播放F.玩游戏G.其他9.您愿意选择什么类型的手机:

       A.智能手机B.音乐手机C.拍照手机D.普通手机10.您对OPPO手机的意见或建议

       三:总结:

       通过调查,oppo手机在同学们的心中还是蛮好的一个位置,总体评价是外形好看,价格优惠

       以上就是小编今天的分享了,希望可以帮助到大家。

       本文将对一款手机的优缺点进行分析,帮助读者更好地了解该手机的特点。

电量指示灯缺失

       该手机的电量指示灯缺失,导致难以判断充电状态和未接来电短信,确实不够人性化。

虚拟按钮体验不佳

       该手机的虚拟按钮体验确实让人有些郁闷,不仅没有背光,而且经常出现按键不灵的情况。尤其是在晚上,简直让人找不到北。

照片噪点问题

       虽然白天阳光充足时摄影效果还不错,但在晚上或光线较暗的环境下,该手机的照片噪点问题确实让人头疼。

安卓4.1系统

       该手机采用安卓4.1系统,其优点众所周知。

大屏幕细腻触感

       该手机屏幕大且细腻,给予用户极佳的视觉享受。

四核处理器

       该手机采用四核处理器,确保程序运行流畅,无任何卡顿。

第五低频核心

       该手机的第五低频核心的加入非常实用,让待机时间更长,尤其适合不常玩游戏的用户,大约可以待机3天左右。

       好了,今天关于“手机游戏行业分析报告”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“手机游戏行业分析报告”有更深入的认识,并从我的回答中得到一些启示。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。