模拟游戏是什么
模拟游戏是什么是一个非常广泛的话题,它涉及到不同领域的知识和技能。我将尽力为您解答相关问题。
1.Sim是啥游戏呀?
Sim是啥游戏呀?
《模拟人生》系列据说已经成为了销量最高的电脑游戏,由于其另辟蹊径的游戏类型与出色的游戏性,这款游戏及其资料片取得了惊人的成功,甚至可以说到了能令人上瘾的程度。在《模拟人生2》中,Maxis试图告诉我们游戏中的人物将并不仅仅是生活、工作、交际这么简单,他们还需要学习、回忆、成长甚至死亡。
将情绪带入游戏中
想想你自己的生活:你是否觉得这个世界上每一件事都是令人兴奋的冒险?是否会因为饥饿而心情糟糕?或是因为疲劳而感到身边的每件事都单调乏味?心情能够为你的所有的感知添上色彩。它是我们的独特因素之一。将同样的尺度带到《模拟人生2》中是设计小组的目标,在游戏的世界中,情绪决定了你的角色是否会去工作,是否会和其他的角色聊天、学习、工作或者说去恋爱。不论你是人还是游戏中模拟的角色,心情都将是你的个性的反映。
直到现在,那些模拟角色都生活在“一瞬间”,因为他们对生活中已经发生的事情没有记忆,因此便没有真正对周围环境的感觉。给模拟角色以记忆,让他们能被情绪所影响,这是《模拟人生2》的关键。一个模拟角色若积累了许多快乐的回忆,它将会拥有一个更好的心情。相反的,如果背上了太多的情感包袱,他就会拥有一个很差的心情。玩家可以通过安排情节或是工作来改变他们。
Maxis花费了大量的事件来制造一个模拟角色的相关记忆。比如说,在游戏中,一个模拟角色将会记得他(或她)被爱人抛弃的事情,而另一个作为这个事件的证人的模拟角色也会记得这件事,还有他们的朋友也会记得这件事。而事情过后,这个失恋的角色仍然会觉得非常伤心,而他的一个听到这个消息的朋友会通过轻轻拍打他的背安慰他会减轻他的痛苦。然而,当他(或她)看到旧情人有了新欢的时候,就好像在伤口上撒了一把盐,更加伤心。
记忆不但能影响模拟角色的情绪,而且能够影响他们的个性甚至一生。在《模拟人生2》中,每一个人的个性都是唯一的。举例来说,内向的角色会做白日梦或是与室内的植物交谈来满足他的交际需要,而外向的角色会在屋里工作的时候还不停地和别人聊天。
当情绪在《模拟人生2》中展现的时候,玩家开始相信他们需要深深地关注这些模拟角色,因为这些角色也在关注着他们。在Maxis的最后的几个星期中,这些小家伙最终会醒过来。这实在是很酷。
真实的居住场景
在最初版本的《模拟人生》中,居住区只是一个由10块区域组成的简单地域,这远远不能满足玩家的要求,于是在后来的资料片中,Maxis便增加了居住区的范围以及数量。《模拟人生2》将提供给玩家更广阔、丰富的居住区,这一设定并不仅仅是增加大小这么简单,它还将使居住区更加真实与多变,玩家可以根据自己的意愿更改自己的居住环境。当玩家第一次看到游戏画面的时候,一定会惊叹于建筑物的真实与风景的华丽,熙熙攘攘的街道,穿梭于云彩间的飞鸟,跨越天际的彩虹,在水面上轻摆的帆船,《模拟人生2》试图营造一个贴近现实生活的环境,使整个居住区更富魅力,这往往令你不得不栖息在此,并繁衍生息。
在《模拟人生2》中,居住区会随着时间的流逝而发生变化,玩家可以体验到家庭成长的乐趣,也可以看着自己的孩子成家立业。在游戏开始时,玩家可以任意选择一个区域作为居住地,当然,你也不能住到深山老林里,游戏并不赞成大家成为人猿泰山,然后玩家便可以选择一个模板建造你的小窝了。如果你对自己的居住现状或是周围邻居感到不满,那么也可以选择搬家,比如说你看上了一个漂亮的女孩,若想和她保持密切的联系,那么最便捷的方法莫过于成为她的邻居了。
除了建造以外,如何处理日常人际关系包括家庭关系是《模拟人生2》另一个重要的部分,家族这一概念包含了更多的东西,玩家的一举一动将会影响到家族成员的生活,例如:祖父、祖母在自己的孩子成家之后会搬至郊区一个更小的房子;结婚之后对方家庭中的成员也将成为你整个家族体系的一部分;独立生活之后,你的父亲仍表示希望能常与你住在一块儿等等。为了方便玩家理清这些重要的人际关系,游戏增加了一个“关系”的选项告诉玩家亲密的家庭成员以及朋友有哪些。
社会群也是《模拟人生2》中的一个重要部分,玩家可以建造市场、流行商店、公园等建筑,并在这些地方中购买食物、日常用品或是结交新的朋友,当然,这个社会群的复杂程度也完全由玩家来设定。你可以建造一个欧式的小村庄,也可以建造一个荒凉的地区,甚至是在郊外建造一个乌托邦式的社会。
在很早的SLG游戏定义时,通常是定义面很广,不是很科学。当时一说SLG,会包括战术模拟游戏(如三国系列)、战棋模拟(如北方密使,再如大战略),甚至把一些如《模拟公园》《模拟城市》这样的游戏,也划在此类。
在给大家说时,我把最后一类分了出来称之MAG(MANAGEMENT GAME)经营类游戏;而在本章中,只说战术模拟及战棋。
首先说说战术模拟,在通常情况下,如三国系列、日本战国系列的游戏,在未进入战棋状态前,都属此类。
这类游戏,在网络游戏充斥市场的今天,除了国外一些公司,已经绝少有人在开发这个了。特点为,有多个国家或势力,可供玩家选择。
为了讲述方便,我们任取一款三国志,做为例子来说。
首先选势力,这个没有什么好说的,设计好界面,一张势力显示表,就可以搞定,当然如果有头像,调头像列表中的几个诸侯BOSS的头像,赋以定义,选择确定,玩家就扮演此角色登入游戏。
现在大家看到的是,各国势力的一个地图。底下文字显示栏中,正在不停的报告各诸侯正在行动。这个是需要有AI的,也就各诸侯所辖城的行动原则。这样的AI可繁可简。简单的,就是说当邻城守将达到一定数以下,就会发动战争;略复杂的,将领、粮草、士兵,综合指数达到一定指才会进攻;同时,派谁进攻也可以就敌城的战历与自己的做个比较后再进攻,这个AI要求是需要设计部门提出的。
举例为:
将领3=指数30
粮草1631=指数16.31
士兵3046=指数30.46
综合指数=25.59
我方为30判断点
当<30时,电脑就会来打你,这时就派兵了。
再分别判断将的综合战力,来决定我方将的战力大于敌战力的10%,GOTO出兵!
当然在设计AI时,要有难度的控制,一开始可以选易,中,难,超难等。另外,在何条件下,会派援军参战。
易嘛,电脑就傻一点了,超难当然电脑就BT一些。
当然有游戏设计得很脏手,在超难的情况下,电脑会小小做一下弊。这样的例子也不是没有,但做游戏还是要诚实,让电脑耍赖就没有意思了,所以不鼓励这样做。
另外,还有一些在大地图会出现的随机事件,如灾荒、地震、凶民这个每隔一段时间以一定的随机出现在地图的任一势力就好了。
当电脑乱数的排序轮到玩家要行动时,这时就进入了内政系统。这时都是比较简单的逻辑,点某个东西,让谁去做,用将的某值做判断点,得到一个数,小范围加个随机就可以。然后设定此将为行动结束灰化。
三国志系列的游戏中为了不让你无休止的行为,所以用两种办法来控制:
1:一个武将只能用一次,用过就不能再用。
2:消耗一定的东西,如“枚”、君主的“体力” (枚的说法,仅见于《霸王的大陆》 )
这时,在设计时要控制,每次行动终了时,玩家大概可以做的事。
如100个金,在游戏中能值什么,如20点土地,12点商业,8个士兵,1次招降机会,1.5个请贡加贡献度等等。这样做是为了让玩家的钱,不能有过于充足,这样玩家就做内政养战会狂征兵打仗;又不能过于让玩家没钱,这样的很久才会战斗一次,久而生厌。
每次行动后,都可以让这个玩家的整体战力提升到你希望的程度,这样就可以保证A次之后就可以战斗一次,这个我们通常称为游戏节奏。
如果你的游戏计划可以让一般的玩家在30小时通关,你的城数约为20,这样你就要用城数计算在游戏中,玩家大约要战斗多少次(敌人来打我,加上战斗失败的可能比), 再用30个小时减去大概每次内政的时间(如为4小时),剩下的时间换成分钟去除战斗次数,得出的结果与每次战斗的消耗做比,来调节战斗的节奏。这个我们称之为游戏的价值观。这个价值观可以推出此游戏中,玩家每次行动后,得到的士兵,粮,金等值,再加上城本身的“民”的优劣做了百分比的减。假设民最为多的城洛阳,为1的话,长安为1.2(因为被烧过,初始为0.5),陈留为0.7,成都为0.85……
问:你的城数约为20,这样你就要用城数计算在游戏中,玩家大约要战斗多少次(敌人来打我,加上战斗失败的可能比), 这句话具体怎么解?
答:不是,可以得出个约数,如20,你要求一次可攻下这个城(一般情况下,但有失败的可能不是吗),还有,你要考虑到除了你不断的打对手,也要考虑对手也会来攻击你,这样的变数估计出在这个游戏中,你要统一中国最终大概需要战斗多少次?
问:是说用来规定城的优略品质的值吗?
答:民的多少可以决定城的收获产值,这是一种办法,还有别的很多办法,如最少的民为*1,那么中级城可以*1.1~2,高级城可以*2.1~3 这个就是一个城的产出比。你在幽州,或是天水,你会发现你的发展绝对要比洛阳慢的。就很多游戏,把这个值表现为“民”,“民”这个值在每次与本城有关的战斗中,会减,而不断开发,这个值又会升。
问:如果在大城和小城,即使人民数量一样大城收入也会比小城高,是这个意思吗?
答:看你如何细化这个设定这个规则了。可以按你说的,也可以设为一样,但大城民的上限没有满,就还可以缓慢增加民
问:是要考虑到地理位置等方面因素对单位民的经济生产的影响吧?
答:是的,这个考虑包括,地理(硬伤)、受灾、兵乱(战斗的影响)、历史原因(如长安为例)、剧情等等。(剧情:不知道有没有游戏是这样的,如新野民随刘备出逃,这时民应该是大减的。 )
问:武将在游戏中的重要性,往往是要比兵力来的更重要的?AI如何控制出兵?
答:将领3=指数30
粮草1631=指数16.31
士兵3046=指数30.46
综合指数=25.59
从这个例子就可以出将要比兵占的略大,这个是可以自己设的:)
将领1=指数10
粮草1631=指数16.31
士兵17046=指数170.46
综合指数=65.59
这时就不会出兵。
我是用将数举例的,如果你能用的单一将的战力,来做判断,也不是不可以,自己做个公式转成指数就可以了。你那样的做法更细,会更好。 但NPC城,也要能不停的提高战力的,这样一但当战力超过判断条件,就会打。
另外为了让玩家不摸到规则,在很小的几率也会派兵去出击。
举例为:
将领3=指数30
粮草1631=指数16.31
士兵3046=指数30.46
综合指数=25.59
我方为30判断点
这个30,也不是必须的,可以用太守或是君主的某个值来控制(如智力)。这样想想看,电脑会聪明得多 。
在开战前首先要说说武战的设定,这样才好从战略模式转到战役模式。
武将:一款三国游戏武将的属性是一个数据库通常有ID、武将名、武将头像编号、武将年龄、官职、技能、武将攻、智、谋、忠……、武器、坐骑(在三国志8中还有武将与玩家的关系度)…… 还有什么所属国等等,不一一列出了,打开任一款这类游戏都是如此,有的还有家乡、小传比如三国游戏,这个已经广为玩家所认可,如孔明100,庞统99,孟德97的智力;吕布100,关羽98的武,等等。
这个大概是从小说中得出,如果大家机会可以做同类产品时,做这个会感觉比较有趣的,几乎就是给心目中的古代英雄评分. 对于每个值都设定其用处,如:
军=对应率统兵力
武=对应武将本身战力
智=对应计谋成功与识破率
谋=对应内政水平
等等……
在做这个时,要注意的是说法要合理,不能牵强;同时,如果做的简单,不免无趣,太做出一大堆属性,玩家又会记不住,提高了游戏门槛,在设计要取折中,对于每个值都设定其用处。
现在兵的来源我们征上了,将的属性也设好了,我们带着张飞、赵云,带上五千士兵,去攻陈留吧,也不忙带上粮草,这个在事先要设定,在战役模式下每天每个士兵要耗多少给养。
好,现在我们要说的就是战役模式了。
在游戏中,为了使的游戏战役丰富,我们不妨设定一些兵种,如步、骑、藤甲等等,在出征前谁带什么也都赋与了武将,所以一进来,我们看到的就是武将们已经用自己所统领的兵种方阵来表示了。较后代的三国游戏,除了基本的步骑弓之外,还有一攻城机械部队。有的游戏,为每个武将设了属性或是技能,以表示武将的战斗风格和特色,如甘宁、周瑜就是水军达人;马超绝对是骑兵暴走;黄忠善射,自然带弓兵比较合理……
而在未开战前,我们一起看看战役的地图,这时就沿伸出两个因素:地形与天气。
地形与天气这是每个战役战场自带的属性,而也是兵家常用的因素,在游戏中为了表现这个,自然要提高其在战斗时的作用。
地形:在此类游戏中都非常重要,一个战场,要经多次调整设计,对于河流、城、山、沼对部队的影响都需要做非常详细的设定。
天气:虽然不是主流,但风力、风向、对火类技能起到非常重要的作用,另外在三国游戏中什么天变风变,现在孔明类的妖术非常厉害。>另外地形、天气,对武将在战役时的移动速度;另外如果要做的复杂一些,士兵的训练度、士气、武将的统帅力都可以做为移动速度的参数。
养兵千日,用在一时,现在的部队已经邻接敌兵了,大家精心设计的技能、兵种相克、士兵训练度、武将的统帅力,在两个部队轻轻一碰时,就发挥了作用,好了,谈笑间樯橹灰飞烟灭,随着多次的相邻,一场战斗结束了。
有的游戏还有攻城,城的耐久度,城对守城武将战斗力的加乘,都要在设计中;另外各攻城兵种对城的不同影响亦是。
当主城攻克,这时会进入战果分配阶段。被俘武将的处理(视对方的忠);敌将剩余士兵、粮、金的合入我方,此战对此城民的影响,对各国外交是否有影响,都会得出一个结果。最后由派出的主将为本城的太守,将此战的表现结果显示给玩家。
一个这样的游戏,由N多这样的战役构成。我是按游戏流程告诉大家一款这样的游戏中间都有什么,应该怎么做,应该注意什么,所以大家在重玩这样的游戏时,应该去思考一些东西它们日本人是怎么做的,我将来应该怎么做会更好。
问:日本人做了那么多年 应该积累了很多经验的我们肯定一时做不到那么好。
答:对自己要自信,三国这么多代,一些主要原因是早期硬件达不到更好表现;而后面硬件发挥已经到饱合状态,所以你看后几代三国志,无非是从不同的角度来表现而已。
在未进入游戏业之前,大家应该具备反推出一个游戏的设计书的程度;虽然元素不一定可以列全;公式不一定对;但规则、游戏的流程设计都应该可以成文。
今天的讨论已经涵盖了“模拟游戏是什么”的各个方面。我希望您能够从中获得所需的信息,并利用这些知识在将来的学习和生活中取得更好的成果。如果您有任何问题或需要进一步的讨论,请随时告诉我。